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转自:中国经营网
本报记者 李哲 北京报道
近日,第三方研究机构伽马数据发布《2022—2023移动游戏IP市场发展报告》(以下简称《报告》)显示,移动游戏IP产业链雏形基本形成,IP改编仍是移动游戏IP市场主要收入来源,占比近七成。
游戏产业时评人张书乐向《中国经营报》记者表示,整体而言,国内手游IP衍生品并没有形成市场规模。目前游戏产业由于自身盈利能力太强,影视化、玩具化的收益相对太少,其跳出游戏去跨界的动力和欲望都不充分。
孵化能力有待提升
随着多媒体时代的演进以及移动设备的不断升级,手游市场竞争越发激烈,如何使游戏快速吸引玩家,并延长其在游戏内的停留时间已成为游戏发行商的重要目标。手游IP化无疑是当下流行的一种提高游戏知名度与吸引潜在用户的有效方式。
第三方数据机构SensorTower发布的《2022年全球IP游戏市场洞察》(以下简称《洞察》)中提到,2018年以来,IP游戏一直处于收入上升期,在2020年收入增长最为突出,全球增长率达24.5%。欧洲与中国大陆是同年收入增长最显著的市场,增长率分别为31.1%、32.9%;美国、日、韩以及东南亚地区收入增长均成功突破20%。尽管2021年全球IP游戏总收入增长有所放缓,但仍然达到203亿美元。
从文娱IP收入来源上来看,游戏与影视是IP营收的主要途径,其中游戏收入占文娱IP市场总营收的37.2%,IP改编移动游戏可以有效帮助各类IP提升变现能力。
游戏产业在传播文化方面具备天然的亲和力。近年来,随着我国游戏产业发展,以三国、西游记等优秀传统文化为背景的游戏产品层出不穷,
记者注意到,经过多年发展,在我国游戏市场占据主导地位的移动游戏市场中,IP产业链雏形基本形成。《报告》中提到,现阶段IP产业链主要由IP供给方、IP运营方、IP衍生品出品方、衍生品生产方与渠道方五大主体构成。从收入分布来看,IP改编仍是移动游戏IP市场主要收入来源,占比近七成,移动游戏IP产业自身IP孵化能力有待提升。
当前,IP产品的研发推广正在受到越来越多的游戏公司关注。
此前在文学、影视圈火热的《三体》,其相关游戏产品也将面市。据游族网络方面披露,其已获得《三体》游戏开发权,预计产品会在明年上线。
谈及当前国内游戏IP的开发,张书乐表示,要刺激IP衍生品市场,除了对盗版问题进行严控外,更重要的还是加大创意和专利内容,让衍生品真正作为游戏的一个外延,具有独特的可玩性、观赏性和收藏性。这需要游戏厂商、IP衍生品出品方一起加大创意力度,跳出潮流玩具的局限,进入潮流文化的大蓝海。
摆脱IP“纸片化”
纵然我国游戏IP开发产业链正在形成,但同其他IP开发更为成熟的市场相比仍然存在差距。
《洞察》中提到,依靠海量的本地游戏、动漫IP储备,日本以72亿美元的成绩成为2021年移动IP游戏收入最高的市场。美国同样拥有大量原创IP资源,因此用户对于相关IP游戏的付费意愿也较为良好。尽管美国游戏市场IP主要来源于本土影视剧、美漫以及小说,但近年来日本IP出海美国已颇具成效,例如超级玛丽、宝可梦以及七龙珠。
其中,《PUBG Mobile》与《宝可梦Go》成为当下最畅销的IP游戏,长年稳居全球IP手游畅销榜前两名。从IP来源分布看,日本漫画与电子游戏IP授权的手游占据全球畅销榜半数以上。美国IP游戏上榜的产品主要来自漫威与星际迷航,韩国则为天堂系列手游。
根据The Pokemon Company 于近日公布的《宝可梦》系列销售数据,自 1996 年推出第一款游戏以来,该系列累计销量逼近 5 亿份。
反观国内,统计数据显示,2022年中国IP改编移动游戏市场实际销售收入1035.6亿元,除宏观因素影响外,IP改编新游表现不佳也是市场增长乏力的重要原因。截至2022年年末,IP改编新游流水占比已连续五年下滑。
此外,在原创移动游戏IP方面,2022年我国原创移动游戏IP产品市场收入422.1亿元,一方面在2020年至2021年间推出的移动游戏原创IP数量较往年更多,而随着产品生命周期的推进,部分产品流水出现自然下滑;另一方面是因为2022年移动游戏原创IP领域缺乏头部产品,难以对市场形成有效支撑。
张书乐表示,整体而言,国内手游IP衍生品并没有形成市场规模,而是如同PC游戏衍生品一般,类似一种厂家赠品的存在,在游戏玩家和二次元粉丝间缺少存在感。国内游戏企业的原创IP,除个别爆款游戏的IP外,大多是“纸片人”,人设单薄,主要靠人物形象来形成区别。同时,IP衍生品在制作上往往公仔化、玩偶化,或盲目跟随潮玩盲盒、卡牌的玩法,缺少衍生品的创意设计和二次创作,同时也缺少更多新增元素(如可动专利、桌游设定等),只是沦为一种摆件。
一家游戏公司人士向记者表示,“公司目前围绕IP的研发主要方向仍然是游戏产品。线下的诸如游乐场、公仔、盲盒、互动型内容相对较少。”
毋庸置疑,为游戏产品包装一个热门IP对游戏的推广有着直接的推动效应。在《报告》用户调研中,有近六成IP用户在寻找目标游戏时会优先选择IP产品,但仍有10.1%的用户表示未来会尽量规避IP移动游戏。
然而,长时间在玩家群体中有用户积累的IP同样停留在线上,游戏公司试图通过不同类型的游戏产品去试图让IP更加丰满,但维度似乎略显单一。
“目前游戏产业由于自身盈利能力太强,影视化、玩具化的收益相对太少,其跳出游戏去跨界的动力和欲望都不充分。”张书乐分析道,“仅从国内游戏的角度上看,国内游戏IP的诞生时间不长,缺乏作品和人物的广度、深度,无法达成诸如漫威宇宙、星战宇宙乃至精灵宝可梦一般的宏大叙事。20年游戏大发展中的经典IP如仙剑奇侠传、梦幻西游、传奇、征途、剑侠情缘等,尽管都有一定的衍生产品(如影视、动漫),但整体都未实现破圈。”
在张书乐看来,目前做得好一些的或许是《原神》。当然,真正要达成宝可梦系列的状态,也需要有大量的故事(影视、动漫)来扩大人设,形成一个有浩瀚感的IP宇宙,否则难以追赶。
《报告》中提到,在移动游戏IP衍生品方面,2022年我国移动游戏IP衍生品市场规模达35亿元,在上级市场出现波动的情况下实现连续三年增长。近年来随着游戏企业对IP培养的关注,IP衍生品市场也得到相应发展。值得注意的是,现阶段移动游戏IP衍生品变现存在滞后性,2020年中国原创移动游戏IP游戏收入出现大幅增长,而这部分增长带来的影响在2021年IP衍生品市场中才得以体现。
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