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在IP世界里,超级IP似乎一直属于正面角色。
在二次元世界里,这一规律同样适用。比如,迪士尼的“头牌”是米老鼠,而不是总在搞怪的唐老鸭;“超级英雄”系列的前三强分别是超人、蝙蝠侠和蜘蛛人,都是由做着正确的事、极少嘻嘻哈哈的人扮演。
唯独育碧,让一群疯狂兔子放肆娱乐,真是别开生面。那么,为何会如此特别?
或许,社会心理学中的沉锚效应能够解释。所谓沉锚效应,就是指人们在对某事作判断时,易受第一印象支配,如同沉入海底的锚一样,把思想固定在某处。例如,在文旅界,刘三姐、大槐树和互联网论坛就像“沉锚”,最终固定在桂林市、洪洞县和乌镇;在游戏世界,就如马里奥之于任天堂,索尼克之于世嘉那般。
而国人或许更熟悉的是一段广告词:车到山前必有路,有路必有丰田车。要么是形象深入人心,要么是营销十分成功,而使这段广告让消费者有了“强有力”的第一印象,并塑造了品牌的整体气质。
问题来了,育碧开发了《刺客信条》《彩虹六号》《全境封锁》等一系列精品游戏,疯狂兔子的极致搞笑形象似乎与其并不一致。用疯狂兔子来取代雷曼这种严肃的游戏形象为自己代言,似乎看上去不符合定位理论。事实上,这正是育碧的营销手段。
游戏产业里,已经有了大量“沉锚”。如早年的马里奥、大金刚、吃豆人,以及后来的八神庵、巫妖王、皮卡丘,形象或萌或酷,但在游戏里的整体表现就像戏曲中的“生旦净末”,并不意外,很难“破圈”。毕竟,“沉锚”角色一旦多起来,就很难让人产生强烈的第一印象。于是乎,正剧主角类型的“沉锚”,自2000年后就很难容下更多新的“顶流”出现。尽管育碧在上世纪90年代已经拥有了雷曼,但如果将其树立为顶级游戏公司的品牌形象,似乎有点“不够看”。
戏曲行业的五大门类,恰恰与品牌营销有些许暗合。即游戏世界里缺少一个真正让人痴迷的丑角。意外走红的配角疯狂兔子,正填补了育碧的这一遗憾。用一个丑角,凸显与其他游戏公司顶流形象的差异,在众多“沉锚”中一下就显得亮眼起来。
只是,疯狂兔子的形象,似乎与育碧主打严肃风格的产品线格格不入,选择它作为代言人,是否会把整个品牌形象锚定在一个错误的视角上呢?
这又是一次差异化,育碧的目标是——破圈。2006年,《雷曼:疯狂兔子》的出现,恰逢育碧成立20周年,同时也是大多数游戏厂商拥有成功品牌却遭遇发展“天花板”的重要时间节点。意外爆红的疯狂兔子,让育碧尝试“破圈”:从追求极致游戏体验的硬核玩家圈,进入与朋友、家人一起娱乐的泛玩家圈层。于是,将疯狂兔子作为“沉锚”,让更多的玩家乐意了解育碧,尤其是那些本身对于3A大作感触不深、喜欢休闲娱乐的更为庞大的玩家群体。他们被一群搞怪的疯兔子吸引,进而更多地了解育碧,更进一步被与初始“沉锚”完全不一样的游戏大作所刺激,在好奇心的驱使下试玩,达到增强粉丝黏性的效果。
如此反向应用沉锚效应的例子,并不鲜见。例如,在上世纪60年代,漫威的超级英雄不像现在这样受欢迎,于是选择了用邻家小哥形象的街区英雄蜘蛛侠做主角,成功打破了超级英雄漫画的僵局。又如,在汽车领域,丰田推出雷克萨斯品牌,以低价、高质去和奔驰争夺高端车市场,奔驰的应对策略是提价并同时增加人工服务。结果,奔驰的高端品牌定位没变,但在低价竞争这个“沉锚”上,奔驰摆脱惯性,用美国人公认成本更高的人工服务来形成差异化锚定,在美国市场的销量不降反升。
做精品游戏,同时做好营销,成为育碧的新“锚定”,相信这一战略还将延续到更多游戏中。
好了,关于沉锚效应反其道而行之更有效就讲到这。
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