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腾讯需要增长,市场更需要信心。
增长抢回财报 C 位时,腾讯总算缓过来了。原本,2022 上半年,腾讯连续两个季度净利润均同比下滑,且 2022Q2 首次出现季度营收、净利润同比下滑,叠加游戏、文娱及宏观环境和行业的低气压,如果没有一个明确转折信号出现,腾讯会持续“负”重前行,进而倒逼腾讯为蓄力转型 ToB 业务加速回撤。好在 2022Q4 净利润增幅陡升至 19%,2022Q3、2022Q4 连续两个季度的增长势头稳住了市场情绪,成为市场重拾信心的一剂“强心针”——腾讯需要增长,市场更需要信心。腾讯再向市场要“增长”2022 年,宏观环境让整个广告、游戏、金融科技市场全面承压,腾讯核心业务版块(增值服务、金融科技及企业服务、网络广告)均受到不同程度的影响,但 2022 下半年腾讯净利润硬是凭借过硬的用户基本盘逆势增长。2022Q4 财报显示,截至 2022 年 12 月 31 日,微信及 WeChat 月活跃用户同比增长 3.5% 达 13.13 亿,超过市场预期的 13.1 亿;QQ 移动端月活跃账户数同比增长 3.6% 达 5.72 亿,超过市场预期的 5.6 亿。说实话,微信基本盘无限接近中国网民上限的前提下,依旧能够保持新增,其渗透率恐怖如斯,是当之无愧的第一国民级应用;QQ 跨越 80、90、00 几代人依旧能够保持移动端客户的增长,足见其跨越代际的产品穿透力,而微信与 QQ 这两款国民级社交产品恰恰是腾讯挖掘商业化潜力的“动力泵”。1、广告业务用户增长最先提振的自然是广告业务,且效果“拔群”。腾讯财报显示,2022Q4 小程序和视频号使用时长分别为去年同期的两倍和三倍,均超过朋友圈使用时长;与此同时,视频号信息流广告单季收入突破 10 亿元,小程序 2022 年交易额达数万亿元。得益于此,2022Q4 腾讯网络广告业务迎来两位数的增长,同比增长 15% 达 247 亿元,创历史单季新高;其中社交广告收入为 214 亿元,同比增长 17% ,占据腾讯广告收入近九成。这其实颇为难得——中关村互动营销实验室《 2022 中国互联网广告数据报告》显示,2022 年中国互联网广告收入首次出现下滑,幅度为 6.38%;但腾讯广告业务受到视频号、小程序等数字生态推动重回增长轨道,其渠道优势不言而喻。值得注意的是,据 QuestMobile 数据,截至 2022 年 6 月微信视频号活跃用户规模突破 8 亿,且微信视频号中抖音用户活跃渗透率接近六成;而抖音和快手的用户规模分别为 6.8 亿与 3.9 亿。对此,腾讯总裁刘炽平认为,视频号的商业化仍处于早期阶段,除了打赏和广告业务外,视频号通过直播切入直播电商,“视频号变现空间还很大”。2、游戏业务过去很长一段时间,腾讯对于中国互联网生态的威慑力主要基于流量和资本;然而,当监管开始强调产业互联网的推进与建设,不论是投资版图与业务协同的重构,还是游戏大环境冲击下不得不重组营收结构,腾讯正持续消化来自内外界的巨大压力——这使得高盈利的游戏业务对维持机体运转越发重要。然而,腾讯营收第一大支柱增值服务 2022Q4 收入 704 亿元,较去年同期下滑 2%,主要源于游戏业务表现“拉胯”:2022Q4 收入同比下降 2% 至 418 亿元;其中,本土市场下降 6% 至 279 亿。 一方面,2022 年整个中国游戏市场处于颓势。据《 2022 年中国游戏产业报告》显示,受多重因素影响,2022 年中国游戏市场收入同比下降 10.33%(2008 年统计以来首次负增长)、游戏用户规模同比下降 0.33%,导致《王者荣耀》《和平精英》等若干游戏收入均有下滑;不过,《英雄联盟手游》《金铲铲之战》以及新发布的《重返帝国》《暗区突围》正为腾讯带来新收入。另一方面,(自 2021 年 7 月 22 日起)版号停摆的 263 天市场新游戏出现断层,版号之困极大制约了腾讯的游戏新项目的推进——整个 2022 年,腾讯共在国内上线 15 款手游,数量相较 2021 年减少 6 款;不过,2022 年 12 月腾讯拿到了《无畏契约》《重生边缘》两款重磅产品国内版号,还将《宝可梦大集结》《大航海时代:海上霸主》《命运方舟》的版号一并拿下。2023 年以来,腾讯再次斩获五款国产版号,包括《黎明觉醒:生机》《元梦之星》《白夜极光》《王者万象棋》《新天龙八部》;三天前( 3 月 20 日),版署发布 2023 年进口网络游戏审批信息,共 27 款游戏获批,腾讯的《庄园合合》在列。一位业内人士对虎嗅表示:“随着版号核发常态化、可预期,腾讯挤压的多款游戏都会得到释放,且腾讯是少有的完全多业务张力做市场的公司,不仅竞争优势凸显,而且持续的成长性对应当前估值还具有很高的安全边际。”至于国际市场,2022Q4 腾讯海外游戏收入同比增长 5% 达 139 亿元,排除汇率影响及 2021 年第四季 Supercell 相关调整后,该部分收入同比增长 11%,整体游戏收入占比提升至 33%。值得一提的是,腾讯海外游戏收入的提升与 Level Infinite 在国际发行上的突破息息相关——Level Infinite 2022 年发行的《幻塔》国际版、《胜利女神:妮姬》均有不俗的市场表现,根据 Sensor Tower 数据,《胜利女神:妮姬》上线首月收入突破 1 亿美元大关;《幻塔》首周也拿下 3400 万美元流水。3、金融科技及企业服务虽然,腾讯近年来一直在努力变“重”、向 ToB 业务转型,但 2022Q4 金融科技及企业服务收入同比下降 1% 至 472 亿 元——这是腾讯金融与企业服务收入首度出现季度下滑。腾讯方面解释称,一方面是疫情爆发短暂抑制了支付活动,另一方面是去年腾讯云业务的裁减导致企业服务收入同比下降;不过,2023Q1 腾讯金融(微信支付)日均商业支付金额增幅回升至两位数,预计 2023 年该业务会随着宏观经济的修复重回增长。值得一提的是,即便腾讯游戏、金融科技及企业服务收入下滑,但净利润顶住了压力,表现亮眼——腾讯净利润连续四个季度同比下滑后,2022Q3 同比转正,2022Q4 净利润同比增长 19%、环比 2023Q3 增加 49 亿元——这很大程度上源于腾讯积极推动“降本增效”。一方面,2022Q4 腾讯销售及市场推广开支削减至 61 亿,整个 2022 年腾讯营销费用缩减至 292 亿,同比压缩 28%;另一方面,截至 2022 年底腾讯共有 108436 名员工,较上年同期减少 4335 人;与之对应,无论秋招 HC 缩减、亦或项目组裁员,都是“降本增效”的配套动作。可以说,“降本增效”贯穿腾讯的整个 2022 年,马化腾对此的评价是:“ 2022 年降本增效做的不错,2023 年会继续努力”;刘炽平则在财报沟通会上表示:“降本增效是痛苦的,但目前业务更加稳定,也更加注重效率。”腾讯值得被关注的“新变化”腾讯财报发布当天,一则人事变动也在牵动资本市场的神经:刘炽平将退任腾讯执行董事,但管理职责不变,继续担任腾讯公司总裁兼投资委员会主席,致力于集团的日常运营和管理。腾讯公告称,此举是为了更清晰地划分公司董事会及管理团队职责,同时提升董事会中非执行董事和女性董事占比,进一步完善公司的整体管治架构——2022 年 8 月,腾讯董事会新增一名独立非执行董事张秀兰,董事会中女性成员增加到 2 位;此次刘炽平交接完成后,女性董事占比将提升到 25%,腾讯独立非执行董事占比将提升到 63%。此外,关于腾讯对 AI 大模型的布局,刘炽平坦言,AI 及大模型对腾讯整个业务来说是一个增长的扩大器。“腾讯过去一直有利用 AI 技术落地内部业务以提高整体效率、推动业务发展。如广告游戏、短视频、云业务等。”另据第一财经报道,有腾讯高管在财报后交流会上表示,“生成式 Al 可以用来提升腾讯旗下旗舰产品的用户体验。如果效果好,有可能将生成式 AI 纳入微信和 QQ。”虎嗅了解到,AI 大模型领域,腾讯混元 AI 大模型覆盖 NLP(自然语言处理)、CV(计算机视觉)、多模态等基础模型和众多行业与领域模型;算力领域,腾讯已发布三款自研芯片:紫霄( AI 计算)、沧海(视频处理)、玄灵(面向高性能网络)——这背后,腾讯研发开支也从 2019 年的 303 亿飙至 2022 年的 614 亿,累计投入超 1826 亿元,年均增长率达 26.5%。事实上,过去腾讯站在舞台中央,游戏业务一马平川,再加上社交(QQ、微信)、文娱的势能,护城河宽的无法颠覆;且越多基于业务、技术协同及补充的连接,越能高效将外部资源嫁接到自身业务体系,以期在细分赛道“军备竞赛”中达成数据反超。然而,2021 下半年以来,腾讯长期建立的稳定性在监管(针对游戏、内容、金融科技)、疫情、经济形势多方冲击下正在松动,所以腾讯主动聚焦金融科技及企业服务、积极布局 AI 大模型,不过是希望在新发展逻辑下调整生长路径。最后,腾讯财报最为网友津津乐道的还是员工薪酬—— 2022 年腾讯员工薪酬总额为 1111.82 亿元,同比去年的 955.23 亿元增长 16.4% ;纯以支出/人数均值推算:腾讯 2022 年员工人均年薪 102.53 万元,同比去年的 84.7 万元增加近 20 万元(涵盖平摊在每位员工身上的人力成本、薪水、公积金、社保以及为各种福利花费等)。
对此,一位互联网从业者指出,“本质上还是成本与收益的综合考量。在狂奔的年代,人海战术可以跑的比别人更快;然而互联网红利殆尽后,单纯的人力堆叠对业务产生的边际收益越来越低,不如组织‘瘦身’,精简上阵。”
好了,关于腾讯总算缓过来了就讲到这。
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