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“游戏之外,还有短视频、音乐、课外读物、网络聊天等,都可能会给未成年人带来不良影响。问题不在于禁止什么,而在于如何正确引导。”
图片来源:Pixabay围绕游戏行业的争论从未停止——在从业者看来,它是融合音乐、美术、文本、编程于一体的第九艺术。但对于家长们来说,未成年人在游戏中耗费大量时间让人担忧,泛滥的游戏宣传、“非肝即氪”等诱导性机制,都可能让未成年人一不小心滑向成瘾的边缘。
12月14日,在2023年度中国游戏产业年会上,心动公司(02400.HK)副总裁邵珅在接受时代财经记者采访时指出,社会对游戏行业的误解,并非没有来源或基础的。“过去20年,这个行业发展得太快,也曾经历过一段缺乏约束、野蛮生长的阶段,但随着监管的深入,问题正在逐步得到解决。”
邵珅,图源:受访者提供在同日举办的《游戏责任论坛》上,中国音数协游戏工委发布了《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称为“报告”)。报告指出,当前未成年人过度游戏情况得到进一步改善,游戏产业的未成年人保护工作进入了新阶段。
报告显示,未成年人在休息时间的偏好中游戏仅排在第六位,在游戏过程中遇到身份验证弹窗时,50.12%的未成年人会选择停下游戏去做别的事情。2022年1月至2023年10月期间,社会舆情对“未成年人游戏时长”的关注度下降70%。未来,游戏产业对未成年人的保护工作重心,将从主攻防沉迷向多元化发展。
在此情况下,游戏厂商需要及时转变,去思考新阶段的未成年人保护工作拓展的更多可能。
一方面,头部游戏厂商应该帮助没能力设置防沉迷系统的独立游戏开发者,解决未成年人保护的问题,推动行业良性发展。
邵珅介绍道,在游戏行业内,心动公司相对特殊。其主营业务之中,既有传统的游戏研发、代理发行的部分,也有平台的部分,公司旗下游戏应用商店和社区TapTap上已经聚集了大量的中小型独立游戏开发者。
“TapTap上七八成都是独立开发者。他们未必有足够的技术能力搭建一套成熟的防沉迷系统。为解决这一问题,TapTap免费给游戏开发者提供防沉迷系统接口,减少中小游戏厂商和独立开发者的研发工作量。”
据统计,截至2023年6月,我国网民规模已达10.79亿,未成年网民规模也突破1.91亿。互联网在改变着社会运行模式的同时,也改变了未成年人的成长环境。
“游戏之外,还有短视频、音乐、课外读物、网络聊天等,都可能会给未成年人带来不良影响。问题不在于禁止什么,而在于如何正确引导。”据邵珅透露,心动公司是业内较早上线青少年模式的游戏公司。
TapTap平台上所有被认证为未成年人的用户,会被自动地纳入青少年模式之中。切换之后,不适合未成年的内容将会被剔除,家长也可以通过后台进行管理。此外,TapTap还将精选出一批有教育意义、科普意义等偏功能性的游戏产品,以及在美术、音乐上有着行业引领作用的游戏产品,以专题形式呈现给未成年人。
在邵珅看来,对新一代青少年来说,游戏必将成为他们社交关系链的一部分,不可能完全斩断。“要更好地保护未成年人,不应该一刀切,也做不到一刀切。社会应该关注如何引导青少年消费精品内容,同时尽最大可能避免不良和有害内容对青少年的渗透。”
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