今天,很高兴为大家分享来自时代财经的专访游族网络少年工作室负责人戴奇:AI一定能帮助游戏研发和产出,如果您对专访游族网络少年工作室负责人戴奇:AI一定能帮助游戏研发和产出感兴趣,请往下看。
戴奇认为,未来AI可以帮助实现游戏工业化。
游族网络少年工作室负责人、研发副总裁戴奇
日前,第二十届中国游戏开发者大会召开,游族网络少年工作室负责人、研发副总裁戴奇在会上发表了《游族少年工作室卡牌全球化之路》的演讲,从用户差异性感知、适应性数据验证、区域定制化积累三个阶段,分享了对于游戏全球化运营的探索和经验,以及对于AI的应用和游戏未来发展方向的思考。
近年来,随着国内流量红利见顶,出海成为游戏厂商们的共识。2018年是游戏出海元年,而今不过5年时间,海外游戏市场也已成为一片红海。如何在竞争激烈的海外市场“杀”出一席之地?游戏厂商还有什么可以努力的新方向?如何面对AI技术给游戏带来的改变和影响?围绕上述问题,近日,时代周报记者对戴奇进行了专访。
“我觉得未来肯定会进入到一个类似于真正游戏研发的工业化(状态)。”戴奇认为,工业化是解决重复生产和机械化劳动,能释放出更多的创新空间。未来AI可以帮助实现游戏工业化,而目前AI已经能够代替行业内的最基础生产力。
游族网络少年工作室负责人、研发副总裁戴奇
如何赢得海外市场?
时代周报:卡牌类游戏是游族擅长的领域,《少年三国志》《少年三国志2》等收获了大批海内外用户。在运营卡牌类游戏方面有哪些值得分享的经验和方法吗?
戴奇:游族历史上开发过很多优秀产品,对于经营海外产品,目前主要有三个方面的经验。
第一,保持一种空杯心态和长线经营的思路。有很多产品上线之后,运营方可能会茫然。面对大量用户反馈,我们会比较理性地看待用户的状态,如新增量、用户的留存、在线率、玩法的持续度等,定期复盘相关数据。
第二,在数据支持下,团队会根据用户生态的变化,持续调整用户策略。数据是理性的,但感性的一面运营者也需要接触,比如我们会去收集一些社群、贴吧里玩家的意见。
第三,可能跟团队有关,不同的卡牌团队有自己独到的想法。比如《少年三国志》《少年三国志2》的用户生态差异蛮大,这跟团队特征有关,我们现在有些团队还是想把产品做出一定的差异化,有些产品可能会融合MMO、SLG的内容,会有创新思路融合进去。
这样才能让整个产品的生态既符合实际的数据达标性,达到用户的满意度,也能满足下一步团队的自我成长。对于一个团队而言,如果持续不变的经营,团队会进入一个比较缓慢的下坡状态,这就要求团队要持续学习和调整。
团队的调整还要看整个市场的变化。其实游戏行业的变化的节奏比其他传统行业要快很多,因为它受到经济影响,也受到新产品或者新文化的冲击。针对这些行业信息,我们在产品运营策略上也会做出相应调整,从而去保住长线运营好的状态。
时代周报:你怎么看待卡牌游戏未来的发展前景呢?
戴奇:我个人觉得所谓的卡牌游戏,其实未来慢慢会变成一个标签,最终的发展一定是融合性,或者说趋势性的大整合。从我个人角度,行业或用户的需求一直会变,而卡牌可能慢慢会跟其他品类一样,成为一个所谓的产品标签或者整合元素。
时代周报:游族坚持以“全球化卡牌+”为战略方向,面向全球市场打造高品质卡牌融合玩法的产品。年报显示,以《少年三国志2》为例,该游戏于2020年4月9日登录港澳台地区,取得游戏畅销榜第一的位置;当年4月28日在日本地区上线,上线即获得AppStore推荐,并登顶日本卡牌游戏下载榜以及畅销榜双榜第一。2021年4月20日《少年三国志2》泰语版上线,上线首周跻身当地游戏下载榜第四,畅销榜第六,并获得谷歌商店首位icon推荐。你认为赢得海外市场的关键点在哪里?在海外运营方面有何独特的经验和方法呢?
戴奇:首先还是要对每个区域的用户有一些认知。因为每个国家和地区的差异性挺明显的。
游族在海外的经验比较丰富,海外的市场有比较多的数据积累。我个人总结,核心在于对海外区域或市场用户的认知,包括经济市场的认知,这其实取决于产品经验的积累或数据的积累。像《少年三国志2》在东南亚、韩国以及港澳台地区数据很好,是因为我们之前有过在海外地区的经验,比如在收集到《少年三国志》的一些数据后,我们针对每个区域做了一些针对性的调整和变化,做了定制化内容,从玩法层面和活跃层面都有调优,能够适应用户市场的变化。
在付费层面,用户的消费能力是有差异的,我们根据地区经济做了一些定价调整,去适应当地的经济情况。其实当地也有很多对标产品会按这样的策略去调整。
时代周报:其实像《少年三国志》这些游戏中都包含了较强的中国文化、IP属性。如何让海外用户了解、接受这些中国元素的呢?在本土化方面做了哪些调整?
戴奇:对于三国文化,国内用户认知程度相对较高,但海外可能不太熟悉,尤其是在欧美地区。我们会延续一些卡牌的传统标识,也会新增剧情化的名将传,帮助异国玩家更加深入地了解武将背景和故事的同时,增加更多的游戏趣味性。
此外,例如像欧美区域有一些用户对于中国仙侠比较感兴趣。《少年三国志2》在欧美地区上线的时候,我们请了当地修仙论坛小说的作者协助翻译,调整了两个核心内容,第一,改变了前期引入方式,使其更像中国的玄幻类游戏,只要跟核心前期的节奏不违背,我们就在剧情上做微调。第二,适当引入修仙体系做了一点关联和引入,让外国玩家发现既陌生又熟悉的东西,提高玩家的接受度。
时代周报:其实近年来海外游戏市场的竞争也在不断加剧,想要在海外占据一席之地并不容易。厂商还有什么可以努力的方向吗?
戴奇:无论是海外还是国内,游戏厂商首先要在自己擅长的品类上取得新的成长和验证,这很关键。首先要了解整个市场,看到热点产品去学习时,要清楚自己的差异性打法是什么,结合用户需求以及自身优势或过往在产品面的积累。
因为现在去重新打开新市场的概率很低,但投入成本很高,很多厂商也正试图在自己熟悉的领域发现额外的空间。在存量市场空间,盲目创新可能会有风险。
立足卡牌,融合创新
时代周报:请问公司是基于怎样的考量提出了“卡牌+”这一点的呢?
戴奇:先说卡牌。游族擅长的卡牌类型的产品会多一些,积累的数据和研发经验也多一点,这其实与自身生态有关,我们有自己的长板。
“+”离不开积累。游族不仅积累了产品和研发经验,也积累了用户。《少年》系列产品注册用户过亿。通过品牌联动等宣传活动建立起用户心智。在用户数据的积累上,行业内的小公司、初创公司基本没有,但没有这些数据的话,如果要开发一款新产品,就只能对标一些成功的成熟的产品,而我们已经建立起了产品根基。
要做到“+”,就要找到市场的突破。近几年,一些成熟的产品是在广告侧融合了一些小游戏,吸收更多的泛用户,然后再去筛选用户。还有一些类似于SLG游戏融合MMO、RPG等,这么做是为了降低用户理解产品的门槛。因为现在用户成本越来越高,这是整个市场所面临的挑战。
进入存量市场,现在大部分团队核心要解决的就是自身如何吸引用户,以及降低用户成本,其实这两点都是为了一件事:聚拢更多用户。
时代周报:“+”意味着品质进化和融合创新(比如卡牌+SLG)。你曾表示“品类融合”的实现可以概括成“即插即用”的验证和“一体成型”的积累,这方面可以举例讲解一下吗?
戴奇:例如《少年三国志2》,我们有时候会在其他游戏里发现一些新的玩法,因为发现玩家对于战争或者GVG玩法的印象比较好,所以我们会去引用一些类似SLG的玩法,快速地在这个产品上做尝试和验证,这部分验证是在用户生态固定之后所做的一些功能,这就是所谓的“即插即用”,看到了就去做。功能线上验证后一定会积累很多数据,会对用户有针对性地做一些变化和调整。
接着,我们制作其他新的产品时,会把已经验证过的或调整完成的一个玩法、功能平移到其他产品上面。在平移过去时会根据产品节奏需求和玩法定位做“一体成型”的结构整合。
这么做能够保持团队生命力,要不断在新的产品和新的内容上做添加。这种“练兵”能让团队积累一些方法和数据,获得新的认知。
时代周报:实现“品类融合”的难点在哪里?
戴奇:一款新产品如果盲目地去整合,其实会有试错成本。而一些成熟的产品或成熟的验证,甚至于过往积累的经验,在做融合时也要有主有次。
例如游戏题材和美术代表了一个用户圈层,但这个用户圈层不是融合什么都能接受。主是符合题材,符合用户圈层和美术等基本调性,整个核心玩法作为一个主干是大部分产品应该保留的。在此基础上融合一部分用户觉得很有趣或很有新鲜感的内容,来解决一部分用户生态问题。比如融合小游戏能解决两个问题:第一,使用户获取成本更低;第二,调剂用户前期的疲劳度。
时代周报:“品类融合”会产生怎样的效果或者有何优势?
戴奇:优势的话我觉得核心解决两个问题,当一个产品已经上线之后,我们要解决用户稳定性、留存性的问题,这部分内容的关注度很高,因为决定了产品的生命周期。一般我们融合的目的是调剂用户本身玩游戏的节奏和内容的输出。
另外,从宏观层面,是解决用户生态问题。
时代周报:可否将“即插即用”和“一体成型”理解为游族现“卡牌+”的方法论?如果可以的话,这个方法论是如何得出的呢?
戴奇:可以。这主要是少年工作室用的多一点。刚刚说到“即插即用”之后,我们总结出了例如功能模块A、功能模块B等模块后,不是简单的罗列上去,而是需要根据用户体验目标,结构化的去实现功能开启节奏,这就是“一体成型”。当然我们还会再做一些测试和数据的微调,把用户体验感打磨得更顺畅。这个方法论其实也是我们做了这么多款游戏一点一点积累下来的。
未来会实现游戏工业化
时代周报:随着ChatGPT的爆火,AIGC已成内容创作领域最大的风口。你认为人工智能技术给游戏行业带来了哪些改变和影响?(如游戏制作、游戏玩法、体验等方面)目前工作室以及游族在该方面有什么具体的应用或者规划吗?
戴奇:我的观点是,AI一定能够帮助游戏的研发和产出,现在其实是使用程度的问题,或者说还没有发展得特别成熟整合得特别好。目前我们已经开始使用,把它当成一个延展工具。
比如前期角色设定,我们通过使用一些AI生成式工具出方案。以前2~3个人先在一起讨论,先出线稿,然后再出色图,这个周期至少在两周左右。而现在简单沟通之后,AI马上出一组图,我们来选方向就行了。AI使用对于一些的事情的判断和定性特别快,缩减了研发前的设定,我自己也会用AI生成一些方案,方便讨论。
我觉得未来肯定会进入到一个类似于真正游戏研发工业化的状态。什么叫工业化?工业化就是解决重复生产和机械化劳动,能释放出更多的创新空间。未来我觉得AI可以做到这一点,而目前AI已经能够代替行业内的最基础生产力。
总结来说,其实目前AI作为第三方工具,能够帮助用户提升效能,现在游族自己也在做一些类似的整合性工具,我们会把第三方插件整合到我们自己的研发体系里面。比如《绯色回响》,在国内我们会有一些专属词是用AI翻译的。另外我们也有一些像AI语音的接入和使用,AI能够提升内容生产的效率。未来我觉得AI能够帮助大家,但与此同时对人的要求也会提高。未来的人不仅要学会使用AI,还要学会怎么把内容创作得更好,用AI去提升生产效能。AI能够帮助缩减成本,可以替代掉一些基础工种,但要给作品赋予价值还是在于创作者。
现在,我们除了在前期运用AI,还会在代码辅助上使用。以前检查代码都是以人为的形式,现在我们会用第三方AI程序做复查。AI可以处理通用逻辑问题,这对研发也很重要,可以保证代码质量、产品质量。但要整合较大的功能还需要时间,未来我觉得也会是可行的。
此外在用户生态层面,像含有AI功能的NPC,能带给玩家沉浸式的体验,让玩家感受到更鲜活的游戏世界。
时代周报:工作室今年在产品方面还有何规划呢?下一步公司的发展方向是什么?
戴奇:今年,少年工作室首先想把二次元产品在国内市场打通,现在已经完成日本地区的验证,结果还不错,但针对国内,在差异性方面还要再做一些调整和变化,这是目前的一个重点。
其次,我们今年还有一款产品目前也在制作,属于放置类的赛道。放置赛道我们也有核心用户的定位群,是针对欧美市场的。少年系列也在准备放置类的卡牌,我们也在投入一些新的思考和尝试。可以说我们少年团队是两条腿走路,一条腿是新的二次元产品,另一条腿是我们传统的卡牌也会尝试一些放置型的产品。
从整个公司纬度来看,基于《三体》IP的游戏研发肯定是重点工作之一,我们把它定义为“必答题”。经过这几年电视剧、动漫市场的培养,用户对于《三体》游戏的期待度非常高,我们对于该产品也有较高的要求。一方面,团队正在研发首款《三体》题材游戏《我的三体:代号沦陷》;另一方面,我们也在跟一些第三方大型企业或团队合作,想开发一款符合玩家期待的高品质《三体》游戏。
少年工作室也有可能会做这方面的工作,但现在的技术能力、产品经历还需要再积累。因为用户对该产品的期待值很高,我们想把自己的专业能力和技术能力再提高一点,之后再去尝试做《三体》。我们现在也在积累一些像二次元ACT动作卡牌的产品,在技术层面不断积累、沉淀。
好了,关于专访游族网络少年工作室负责人戴奇:AI一定能帮助游戏研发和产出就讲到这。
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