游戏是一家英国成立的视频游戏公司,自1991年以来一直销售游戏媒体和设备。
但是,消费者景观现在非常不同,菲克尔消费者期望所有渠道的个性化体验,例如商店,在线和移动。
FRED Prego,Game的集团洞察力和营销总监告诉互联网零售博览会(IRX)2017,在他加入公司的四年内,该品牌已经使用了收集的数据,以适应其现代观众的商店。
“游戏一直在使用数据作为更具吸引力和更有利可图的客户体验的路线,”他说。“我们对真正在业务基础的地步上有所了解。”
此转型始于启动游戏奖励应用程序,使客户能够使用他们的智能手机而不是公司的遗产忠诚度卡在店内收集忠诚度积分。
但Prego承认这不是一个足够的变革来吸引客户 - 在销售点扫描消费者的手机过于让人过于刷到他们的忠诚度卡,这并不一定有助于驾驶到商店的流量。
相反,游戏通过通过成就或“赞誉”在娱乐中建立娱乐活动,类似于那些在播放视频游戏本身时的群集开发了忠诚度应用程序。这鼓励客户改变他们的行为来收集奖励。
赞誉增加了通过应用程序与品牌交互的客户的数量和频率,以及进入游戏商店的人数以及他们在每次访问期间花费的金额。
介绍了扫描能力,以允许消费者使用游戏应用程序在任何商店中扫描任何游戏,观看基于标题的拖车,了解游戏并获得价格比较。它还基于消费者与游戏品牌的忠诚地位提供个性化的价格。
“我们使用了我们对客户的数据在扫描时个性化他们的经验,”据称。客户现在正在利用此扫描能力。
“这试图对人们的竞争对手说不要买 - 回到美国',”Prego说。
随后将建立在应用程序中的应用程序中的应用程序,使客户能够与数字标牌进行互动,以观看广告,下载内容,观看或玩游戏演示,并拍摄社交媒体的照片。
所有的游戏通过与零售商的所有互动收集客户数据,包括商店购买,网络交互和通过游戏应用程序的交互。收集的所有数据都可以在所有渠道上使用品牌个性化。
“利用科技享受客户的美丽使我们能够将数据从每一个互动中保留,”Prego说。
通过对客户的旅程和经验进行适应,并沿途收集更多数据,游戏发现即使是忠诚的客户也正在减少他们的商店访问,尽管游戏行业继续增长。
除了拥有基于事件的公司Insomnia的乘法戏,游戏推出了许多属于商店,为客户提供不同的店内经验。
这些商店专注于通过为客户提供尝试游戏和游戏机的机会来提供个性化的“难忘体验”。
商店中的所有互动,包括客户使用的游戏机类型,他们花了多长时间玩游戏以及他们选择的游戏,产生可以反馈到游戏的个性化和转型策略的数据。
零售商通过推出新的溪流,例如食物和饮料零售,并支付给新技术,包括增强现实(AR)和虚拟现实(VR)。
“因为我们是一家游戏零售商,期望超出普通商店的经历,”Prego说。“这是惊人的,你可以用技术如何,以及如何使其适应您作为企业的需求 - 特别是零售商。”
游戏的九个属于宾馆的每一个都完全不同,迎合了访问它的客户的偏好。家庭更常见的一些商店,而其他商店则吸引了大量的青少年或年轻专业人士。
商店数据在游戏的店铺经理之间共享,以“赋予”它们进行正确的决策并正确定位他们的观众,包括自定义商店中提供的游戏和控制台,或者在社交媒体上使用这些特定插座使用的语言。
这种新格式增加了与品牌交互的首次客户数量,其中20%的客户尝试属于游戏。
零售商的电子邮件广告系列也针对特定的用户,以鼓励在客户的旅程中在很大程度上销售,例如当他们购买新的控制台时。
GREGO表示,除了“轰炸机”时,GROP将在客户购买新控制台时暂停任何其他营销电子邮件,而不是“轰炸客户”,并将它们放在其他不同的邮件列表中,以根据他们以前的购买来定位他们想要购买的产品习惯。
这种电子邮件营销活动的新方法在前六个月内增加了31%的客户。
但是,公司收集的数据只是团队处理和做出决策,而Prego承认游戏正在使用“没有复杂的”来产生客户的见解。
“数据只是你背后的人,”他说。“数据正在转换游戏。我们不使用任何特定软件 - 我们只是在看着人们并使用他们的智慧更好地使用数据。“
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